Magia

Magia é algo abundante em Elahria. Muitas pessoas são magas, feiticeiras ou outro tipo de conjurador. Embora muito comumente quando pensamos em magia nos venha a ideia de magos à cabeça, cabe ressaltar que existem dois tipos de conjuradores: os arcanos e os divinos.

Conjuradores Arcanos – são pessoas que nasceram com algum dom natural por poder mágico, normalmente ligado a sua linhagem sanguínea; ou então aprenderam a lidar com esse tipo de poder através de dedicação e estudo. Mais ainda, são pessoas que podem ter descoberto a magia como pura forma de expressão artística. São conjuradores arcanos os Alquimistas, Bardos, Magos e Feiticeiros.

Conjuradores Divinos – para este tipo de conjurador, seus poderes mágicos são concedidos com o intermédio de uma força maior. Suas súplicas a essa força lhe concedem as habilidades de conjurar magias. São conjuradores divinos Clérigos e Druidas.

Estrutura do Conhecimento Mágico

A Magia pode ser dividida em Caminhos. Dentro de um caminho, você tem especializações, que são as subdivisões deste caminho. Magias arcanas são divididas em 05 caminhos, já as magias divinas são dividas em 04, tendo em comum o caminho da Necromancia (veja abaixo):

Caminhos Arcanos

  • Elemental: Magias elementais estão relacionadas aos quatro elementos básicos. Suas especializações são Fogo, Água, Ar e Terra.
  • Psiquismo: Este caminho tem como objetivo fazer a mente do conjurador exercer domínio sobre a matéria, o tempo e outras mentes. Suas especializações são Telepatia, Telecinese e Adivinhação.
  • Alquimia: Magias do caminho da alquimia lidam com a criação e a transformação da matéria. Suas especializações são Transmutação, Invocação e Encantamento.
  • Arcanismo: O caminho do Arcanismo lida com magia bruta no seu estado puro. Suas especializações são Energia, Metafísica e Caos.

Caminhos Divinos

  • Consagração: Magias do caminho da consagração visam manter o bom funcionamento do universo. Suas especializações são Inspiração, Banimento e Ordem.
  • Vida: Este caminho lida com a preservação da vida, terrena ou eterna. Suas especializações são Restauração e Proteção.
  • Natureza: Este caminho lida com a energia do próprio mundo, e é dividido em Forças da Natureza, Plantas e Animais.

Caminho Comum a Ambos

  • Necromancia: Magias de necromancia lidam com a morte, o espírito ou o processo que extinguir algo, normalmente vivo. Suas especializações são Espíritos, Morte e Apodrecimento.

Criando Personagens Conjuradores

Um personagem capaz de conjurar magias – divinas ou arcanas – recebe uma quantidade de pontos de Focus indicada na tabela de sua classe. Com esses pontos de Focus ele aprende os níveis de especialização daquele determinado caminho. Os níveis nas especializações vão de 1 à 7, e um personagem só pode avançar para o próximo nível de uma especialização se assim estiver descrito na tabela de sua classe.

Quando um personagem avançar de nível e isso fizer com que ele receba um ponto adicional de Focus, ele só poderá gastá-lo para ter acesso a uma nova especialização, nunca avançar o nível em uma especialização já existente. Quando o personagem ganha acesso a um determinado nível em uma especialização, ele tem acesso automaticamente a todas as magias daquela especialização e nível, que são somadas ao seu repertório de magias.

Exemplo: Um mago no 1º nível tem 03 pontos de Focus. Ele não pode gastar os 3 na mesma especialização, pois seu nível não lhe dá acesso aos caminhos de nível 3 ainda. Portanto, ele opta por gastá-los da seguinte forma: Elemental (Fogo) 1, Psiquismo (Telepatia) 1 e Arcanismo (Metafísica) 1, ganhando acesso a 12 magias para seu repertório inicial.

Conjurar uma magia sempre consome 02 ações.

Lista de Magias

Caminho Elemental

Fogo

Nível 1

Rajada de Fogo

O fogo se molda diante de você, podendo assumir qualquer forma de projétil, grande o suficiente para atingir um alvo apenas. Um oponente atingido por um disparo de fogo tem 1 chance em 6 de continuar queimando, recebendo 1d4 de dano persistente de fogo por 1d4 rodadas. É possível interromper o dano persistente se o alvo consumir uma ação para abafar o fogo ou se ele mergulhar em um local com água ou líquido não-inflamável semelhante.
Criaturas que tenham resistência à fogo são imunes ao dano persistente.

Alcance:12m (8Q)

Dano: 2d8+1d8 para cada nível conhecido da especialização do fogo além do primeiro, até um máximo de 6d8 para o nível 5.

Manipular Chama

Você é capaz de controlar o fogo a sua volta, até um limite de uma pequena fogueira de acampamento. Você precisa estar vendo o foco do fogo – e seu destino, eventualmente – para manipulá-lo. Escolha um dos efeitos possíveis abaixo:

  • Extinguir chamas: Você dissipa todas as chamas num raio de 4,5m (3Q) de si, desde que cada foco individual da chama não ultrapasse a quantidade de fogo de uma pequena fogueira de acampamento. Se o fogo era uma criatura recebendo dano persistente de fogo, ela para de receber esse dano já na rodada seguinte.
  • Concentrar chamas: Você pode mover vários focos de pequenas chamas para criar um fogo maior, desde que todos os focos estejam no alcance da magia. Essa chama concentrada consome seu material combustível muito mais rapidamente, o que pode resultar na chama desaparecendo por falta de combustível ou em um princípio de incêndio.
  • Movimentar chamas: Você pode mover as chamas em 9m (6Q), desde que isso não exceda o alcance da magia. As chamas podem atravessar um quadrado ocupado por uma criatura, que tem 1 chance em 6 de pegar fogo, recebendo 1d4 de dano persistente de fogo por 1d4 rodadas. Se o movimento das chamas a fizer atravessar um espaço que a faça sumir – como uma cachoeira, por exemplo – seu movimento não é completado. Também, seu destino precisa ser um material inflamável, para que a chama possa se estabelecer novamente. Do contrário, ela também sumirá no fim de seu movimento.

Alcance: 18m (12Q).

Combustão Espontânea

Chamas se materializam numa criatura dentro do alcance, queimando-a imediatamente. O alvo automaticamente está em chamas, recebendo 1d8 pontos de dano persistente a cada rodada que permanecer em chamas, que durarão até serem extinguidas. Para cada dois níveis conhecido na especialização do fogo além do primeiro, um alvo adicional pode ser incinerado, até um limite de três alvos simultâneos no nível 5.

Alcance: 9m (6Q).

Inflamar Arma

As chamas envolvem a arma de um de seus aliados, garantindo-lhe propriedades de fogo. Uma arma permanece encantada por esta magia por uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador, mas seu efeito pode ser dissipado a qualquer momento, como uma ação livre. Enquanto estiver encantada, a arma tem um incremento de +2 em seu dano por nível de especialização do fogo, até um máximo de +10 para o nível 5. O dano adicional é considerado dano de fogo, independente do tipo de dano original da arma.

Alcance: 1,5m (1Q).

Nível 2

Impulso Flamejante

Chamas são projetadas pelos pés e/ou braços do alvo, que o permite andar – ou planar – rapidamente. O alvo desta magia tem sua próxima ação de movimento ampliada em 1,5m para cada nível de especialização em fogo (mínimo 3m). Esta projeção permite que o movimento do alvo seja vertical ou horizontal, porém o alvo precisa terminar sua ação de movimento em solo, ou cairá.
Se em sua próxima ação de movimento o alvo realizar uma ação de movimento, seu dano é aumentado em +1 para cada 1,5m adicionados em seu deslocamento por causa desta magia.

Alcance: adj (magia de toque).

Esfera Flamejante

Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5m (1Q) da esfera, deve realizar um teste de Reflexos. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9m (6Q). Se você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.

Alcance: 3m (2Q).

Dano: 2d6 +1d6 para cada nível conhecido da especialização do fogo além do segundo, até um máximo de 6d6 para o nível 6.

Aumentar Temperatura

Você eleva a temperatura num raio de 6m (4Q) ao redor de si. Ao conjurar esta magia, e no início de cada rodada subsequente na duração da magia, que pode ser mantida até um número de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador, você pode escolher entre estabilizar a temperatura, aumentá-la, aumentar a área inicial ou dissipar a magia.

  • Estabilizar a Temperatura: Mantém a temperatura como estava na rodada anterior.
  • Aumentar a Área: Incrementa em 1,5m (1Q) o raio de alcance da magia. O total de incrementos de distância não pode ser maior que seu atributo conjurador,
  • Dissipar a Magia: Termina o efeito da magia.
  • Aumentar a Temperatura: Ao aumentar a temperatura, todos dentro da área da magia devem fazer um salvamento de Fortitude. Em uma falha, ele recebe 1d4 pontos de dano de fogo, +1 para cada vez que a temperatura foi aumentada desde o início da magia. Se um personagem falha em dois testes consecutivos, ele também recebe um ponto de fadiga.

Nível 3

Explosão

Um ponto a sua escolha converte-se em uma explosão devastadora. Cada criatura num raio de 6m(4Q) do ponto inicial da magia deve fazer um teste de Reflexos ou sofrerá 5d8 pontos de dano de fogo, +1d8 pontos de dano para cada nível de especialização em fogo além do terceiro, até um limite de 9d8 pontos de dano. Se obtiver sucesso, um alvo sofre metade desse dano.
Como efeito adicional, uma falha no teste de Reflexos ainda projeta o alvo 1,5m em direção radial para fora do epicentro da explosão. Numa falha crítica, este alvo permanece caído até seu turno.

Alcance: 12m (8Q).

Névoa de Cinzas

Cinzas brotam do chão, subindo rapidamente num ponto visível dentro do alcance da magia, criando uma densa cortina de fumaça de 7,5m (5Q). Criaturas que estejam na área no momento da conjuração e no início de cada rodada em que ainda estiverem dentro da fumaça, devem fazer um teste de Fortitude, ou sofrerão 1d8 pontos de dano de fogo, além de terem uma ação reduzida e poderem se mover apenas metade de seu deslocamento normal. Se as criaturas forem bem sucedidas, ela recebem apenas metade do dano e podem mover seu deslocamento total.
Dentro da fumaça a visão é precária. Considere escuridão total dentro da área. Porém, criaturas de fora também não podem ver dentro da fumaça, garantindo cobertura para as criaturas em seu interior também.
Criaturas que não precisam respirar não recebem nenhum efeito da fumaça, a não ser a cobertura.
Esta magia dura uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador.

Alcance: 6m (4Q).

Esquentar Metal

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo, +1d8 para cada nível de especialização em fogo além do terceiro, até um limite de 4d8 no nível 5. Quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente. Esta magia dura uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste Fortitude ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá um grau de desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno.

Alcance: 3m (2Q).

Nível 4

Sopro de Dragão

Um cone de chamas de 6m (4Q) é projetado diante de si, por suas mãos ou por sua boca. As criaturas afetadas na área devem fazer um teste de Reflexos ou sofrerão 7d8 pontos de dano de fogo, com 1 chance em 6 de continuar queimando, recebendo 1d4 de dano persistente de fogo por 1d4 rodadas. Um sucesso no teste de Reflexos faz com que o alvo sofra apenas metade do dano e não tenha chances de continuar queimando.

Alcance: adj.

Muralha de Fogo

Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18m (12Q) de comprimento, 6m (4Q) de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6m (4Q) de diâmetro, 6m (4Q) de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de Reflexos. Se falhar, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar no teste.
Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a até 3m (2Q) desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.

Alcance: 1,5m (1Q).

Nível 5

Pirotecnia

Chamas brilhantes causam dano nos alvos e têm chance de cegá-los por 1d4 rodadas.

Nível 6

Raio Destruidor

Raios saem da palma da mão, dos dedos ou dos olhos do conjurador, indo automaticamente até o alvo escolhido.
Esta magia causa 6d10 pontos de dano de fogo, e não requer testes para acertar ou não permite testes de resistência. O alvo escolhido será acertado, desde que o conjurador possa vê-lo no momento em que conjurou a magia.

Alcance: 21m (15Q).

Nível 7

Fogo Eterno

Você cria uma chama no alvo que não para de queimar enquanto ele estiver vivo. O alvo recebe 3d10 pontos de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Este dano não pode ser prevenido – a menos que o alvo seja imune a dano de fogo – e o fogo não pode ser apagado. Ele continuará aceso mesmo na falta de oxigênio ou debaixo d’água. A chama se extingue se o alvo atingir 0 pontos de vida ou menos.

Alcance: 15m (10Q).

Chuva de Fogo

Chamas caem do céu num ambiente de 6m (4Q) x 6m (4Q) no alcance da magia. No momento da conjuração da magia e a cada início do turno de qualquer personagem dentro da área de efeito, ele deve fazer um teste de Reflexos. Numa falha, ele recebe 6d6+6 pontos de dano por fogo, além de estar em chamas, recebendo um adicional de 1d4 pontos de dano persistente. Se tiver sucesso no teste, ele recebe metade do dano, e tem 3 chances em 6 de pegar fogo.
A chuva de fogo dura uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador, mas você pode decidir terminá-la antes disso como uma ação livre.
Criaturas com resistência a fogo não têm chances de ficar em chamas.

Alcance: 9m (6Q).

Água

Nível 1

Área Escorregadia

Uma fina camada de gelo escorregadio cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Quando o gelo aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem sucedida num teste de Reflexos ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido num teste de Reflexos ou cairá no chão.

Alcance: 9m (6Q).

Bomba D’água

Golpe de água causa 2d8 pontos de dano e, se o oponente não for bem sucedido num teste de Fortitude, é empurrado 1Q.

Raio de Gelo
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.

Manipular Água

Escolha entre as ações possíveis com água
Tomar forma
Aumentar/Diminuir
Mover

Nível 2

Névoa

Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Esta magia dura uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador.

Alcance: 12m (8Q).

Jato Escaldante

Disparo de água fervente: 2d10 de dano, sendo metade concussão e metade fogo. O dano escala até 5d10.

Alcance 12m (8Q).

Nível 3

Andar na Água

Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até cinco criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade por uma quantidade de horas igual ao seu atributo conjurador.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido imediatamente.

Alcance: 4,5m (3Q).

Respirar na Água

Essa magia concede a até cinco criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água por uma quantidade de horas igual a 2x seu atributo conjurador. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.

Alcance: 4,5m (3Q).

Esfriar Metal

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe azul intenso. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de gelo quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno.

Nível 4

Sopro de Gelo

Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se passar.

Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter.

Muralha de Gelo

Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura na área será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na resistência.

A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Nível 5

Onda Imersora

Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão ou metade desse dano se passar na resistência.

No início de cada um dos seus turnos, após a muralha aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba.

Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.

Nível 6

Chuva Torrencial

Intense cold rain comes from nowhere, a microcosm of a sudden downpour, and a magical tweak can turn the rain to freezing sleet. The driving rain and pooling water make the area difficult terrain and extinguish non-magical fires. On subsequent rounds, the first time you Sustain the spell each round, you can move the area up to 20 feet and can also freeze the rain. If you freeze the rain, each creature in the area takes 4d6 cold damage and might be slowed, depending on result of its Reflex save.

Nível 7

Nevasca

Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas.

O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão.

Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a concentração. Ainda recebe 5d6 de dano de frio.

Terra

Nível 1

Arremessar Rocha

Uma enorme rocha bruta se materializa diante de você, podendo assumir qualquer forma de projétil, grande o suficiente para atingir um alvo apenas. Devido à natureza versátil da forma adotada pela rocha, é possível fazer esta magia causar dano de contusão, perfuração ou corte, a escolha do conjurador no momento de conjurar esta magia.

Alcance: 9m (6Q).

Dano: 2d12+1d12 para cada nível conhecido na especializaçaõ da terra além do primeiro, até um máximo de 8d12 para o nível 7.

Nível 2

Muralha de Pedra

Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.

Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura pode realizar um teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada pela muralha.

A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.

Se você criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes. Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por diante.

A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre.

Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando a magia acabar.

Tempestade de Areia

Tempestade areia densa causa escuridão no ambiente e causa 1d10 pontos de dano por rodada.

Nível 3

Pele Rochosa

Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Durante uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-mágico.

Alcance: adj (toque).

Tremor

um quadrado de 4×4. Criaturas fazem um teste de reflexos para não cair. Não causa dano em estruturas.

Alcance: 9m (6Q).

Nível 4

Sentido Sísmico

Você imbui o alvo com o a habilidade de detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um raio de 18m (12Q) de si, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
Enquanto tiver esse sentido, o alvo não pode ser surpreso se seus atacantes estão no mesmo solo que ele, tampouco ele é afetado por efeitos de cegueira ou escuridão.
Seu sentido sísmico lhe permite distinguir formas fixas ao solo, como casas, cavernas e, se dentro de seu alcance, ele poderá detectar alguns caminhos ocultos nessas estruturas, desde que seja bem sucedido num teste de Investigação.
A magia dura uma quantidade de minutos igual a 3x seu atributo conjurador.

Alcance: adj (toque). 

Nível 5

Deslizamento

Uma onda de pedras recai sobre inimigos em 4,5m de linha, causando 6d6 pontos de dano por esmagamento, e ainda pode soterrá-los.

Nível 6

Petrificar

Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado original.
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser removido.

Nível 7

Terremoto

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área.

O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.

Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão.

Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como determinado pelo Mestre.

Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que ela se abre.

Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).

Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará caída ou soterrada.

Meteoro

Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.

A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Ar

Nível 1

Queda Suave

Escolha uma quantidade de criaturas caindo igual ao seu atributo conjurador, dentro de sua visão. Reduza em 18m sua queda +6m para cada nível conhecido na especialização de ar além do primeiro, até um máximo de 36m no nível 4. Se isso fizer com que a criatura tenha a altura de sua queda zerada, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé.

Lufada de Vento

Uma linha de vento forte, com 9 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha. Ao utilizar esta magia, escolha o efeito ao qual as criaturas estarão submetidas: serem empurradas 3m (2Q) na direção da lufada ou caírem. Cada criatura dentro do alcance da magia deve ser bem sucedida num teste Fortitude ou sofrerá as consequências de acordo com o efeito escolhido.
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de serem extintas.

Alcance: adj (si)

Nível 2

Trovão
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.

Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.

Nível 3

Relâmpago

Um relâmpago forma uma linha de 15 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 4d6 pontos de dano elétrico, +1d6 para cada nível de especialização de ar além do segundo, para até um limite de 7d6 no nível 5, se falhar no teste ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Nível 4

Nível 5

Tempestade de Raios

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros [360 feet]. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500 metros [5.000 feet] abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.

A cada rodada que você mantiver a concentração nessa magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu turno.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.

Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.

Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, ventos fortes (entre 30 [20 miles] e 75 quilômetros [50 miles] por hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos similares na área, independentemente de serem mundanos ou mágicos.

Atrair/Repelir Metal

Você emana uma linha de energia que move todos os objetos de madeira até o limite do alcance. Objetos fixos e com mais de 1m de diâmetro não são afetados. Objetos fixos, mas com menos de 1m, se quebram — e suas partes são empurradas pela energia. Objetos livres são apenas empurrados.

Itens como arcos, clavas, lanças, cabos de armas como machados, flechas e escudos leves são empurrados, mesmo se forem itens mágicos. Uma criatura pode largar uma arma como uma ação livre, ou um escudo como uma ação de movimento, para evitar ser empurrada também.

Depois que você lança a magia, a área de efeito é fixa. Você pode se movimentar e lançar outras magias sem afetá-la.

Nível 6

Furacão

You create a mighty storm of driving rain and hurricane-force winds within one square mile, blowing in any direction you choose. This gale of your hurricane creates waves 10- 30 feet high, automatically capsizing and sinking Large or smaller watercraft; Huge or larger ships are impossible to pilot while this spell is active. Large or smaller land vehicles and siege weapons are likewise destroyed, while Huge or larger vehicles and siege weapons have a 50% chance of destruction.

Large or smaller wooden buildings (and tents and pavilions of any size) are automatically destroyed, while Huge or larger wooden buildings and tree trunks have a 25% chance of suffering massive damage. Stone buildings are safe from destruction (though falling trees may damage such buildings). Exposed crops and gardens are 75% likely to be ruined. If sand, dust, or snow is present in the area of your hurricane, it is carried aloft on the wind and blocks vision as if the entire area were shrouded in obscuring mist, and it piles up in drifts 1d3-1 feet deep every 10 minutes, potentially burying creatures sheltering in sturdy buildings. The hurricane extinguishes Large or smaller fires immediately, while Huge or larger fires erupt into roaring conflagrations for 1d10 minutes before blowing out.

Creatures unable to find shelter take 1d10 piercing damage every 10 minutes they are exposed to the pelting rain and howling wind and may be checked or blown away by the wind.

Nível 7

Voo

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros, por uma quantidade de minutos igual a 2x seu atributo conjurador. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.

Alcance: adj (toque).

Vácuo

Creating a portal to the depths of space, you attempt to suck your foes through. Creatures and any unattended objects are pulled towards you; each creature that starts its turn in a 60-foot cone or enters it for the first time on a turn must make a Strength saving throw, or be pulled up to 5 feet plus five times your spellcasting ability modifier. A creature within the cone trying to move away from you must succeed on a Strength check against your spell save DC; on a success, the creature can move away from you, but as though moving through difficult terrain.

If a creature is within the cone and adjacent to you, it must make a Charisma saving throw or be sucked through the inky black portal you have conjured. On a successful save the creature takes 6 d6 bludgeoning damage from the strong winds and air pressure.

On a failed save, the creature is sucked through the portal into the depths of space. A creature’s size is irrelevant; whilst the portal is only about 5 foot across, larger objects or creatures seem to contort when they come into contact with it, compressing down so as to fit through and then resuming their original dimensions on the other side.

On each of your turns you can use your action to maintain your existing cone, or create a new one.

Caminho Psíquico

Telepatia

Nível 1

Mensagem

Você mentaliza uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouve a mensagem e pode responder com um pensamento que apenas você pode ouvir. Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

Alcance: 21m (14Q).

Som Fantasma

A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir, correndo e/ou gritando. Os sons duram uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador, e qualquer tipo de perícia ligada a manipulação (como Intimidação ou Blefar, por exemplo) deve levar em consideração a perícia do próprio executor da ação, embora ele receba um grau de vantagem pela magia.

Alcance: 9m (6Q).

Comando

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Vontade ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alcance: 18m (12Q)

Manipular Emoções

Nível 2

Imagem Ilusória

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 6 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Investigação bem sucedido. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
A imagem dura uma quantidade de rodadas igual a 2x seu atributo conjurador.

Alcance: 15m (10Q).

Línguas

Por uma quantidade de horas igual ao seu atributo conjurador, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos.

Alcance: adj (toque).

Mind Spike

You reach into the mind of one creature you can see within range. The target must make a Wisdom saving throw, taking 3d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, you also always know the target’s location until the spell ends, but only while the two of you are on the same plane of existence. While you have this knowledge, the target can’t become hidden from you, and if it’s invisible, it gains no benefit from that condition against you.

Nível 3

Extrair a Verdade

Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de Vontade. Se falhar no teste, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Esta magia dura uma quantidade de minutos igual a 3x seu atributo conjurador.

Alcance: 4,5m (3Q).

Nível 4

Medo

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

Confusão Mental

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela.

Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.

Nível 5

Conexão Telepática

Você cria uma ligação telepática entre você e uma quantidade de criaturas voluntárias igual ao seu atributo conjurador com as quais você seja familiarizado. A criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que você. A magia termina se você ou o alvo não estiver mais no mesmo plano.
Até a magia acabar, você e o alvo podem, instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais uma com a outra através da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que está se comunicando com ele.

Nível 7

Manipular Memórias

Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada.

Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer.

Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar.

Uma memória modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória, como implantar uma memória de como a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na memória muito absurda para afetar uma criatura de uma forma significativa.

Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da criatura.

Telecinese

Nível 1

Prestidigitação

Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance, ou qualquer outro efeito pequeno, de impacto similar ou equivalente aos descritos abaixo:

  • Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
  • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
  • Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
  • Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
  • Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
  • Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Alcance: 9m (6Q).

Mover Objeto

Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em cima do disco cai no chão.

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele.

Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.

Nível 2

Rajada Telecinética

Você projeta sua força telecinética em forma física contundente, causando 3d6 pontos de dano de contusão no alvo. Você tem dois graus de vantagem neste ataque, uma vez que seu oponente não pode vê-lo. Porém, se ele poder pressentí-lo de alguma forma, esse bônus desaparece.

Nível 3

Invisibilidade

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo numa quantidade de horas igual ao seu atributo conjurador ou caso ele ataque ou conjure uma magia, o que acontecer primeiro.

Despedaçar

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge a partir de si. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de Fortitude. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar no teste e está atordoada por uma rodada, ou ainda sofre metade desse dano se obtiver sucesso, e não está atordoada.. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, recebe o dano máximo permitido pelos dados desta magia.
Este dano aumenta em +1d8 para cada nível de especialização em Telecinese além do terceiro, até um limite de 6d8 no nível 6.

Nível 7

Assassino Fantasmagórico

Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
Duas falhas no teste durante a duração da magia e a vítima enlouquece. Três falhas e a vítima morre.

Marionete

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Adivinhação

Nível 1

Ataque Certeiro

+10 de bônus para acertar o próximo ataque.

Nível 2

Senso do Perigo

Um sonar toma conta de um raio de 9m de si, te dando informações genéricas sobre os perigos que podem haver lá.

Nível 3

Clarividência

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.

Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.

Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Nível 4

Nível 5

Olho da Mente

Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que flutua no ar pela duração.

Você mentalmente recebe informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro com alcance de 9 metros. O olho pode ver em todas as direções.

Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.